(Digital) games are a central topic in contemporary culture and society. They are a core part of the media ecosystem of the majority of youth and children as well as adults, a creative outlet, and a cultural industry. However, there is still a lack of knowledge about games and their impact.
Games are an amazing medium for making culture and for creative expression. In what ways have people made games throughout history? How is creativity and making at the core of today’s game culture and industry, and if we look ahead, what might be new forms of expression in games in the future?
Som en av världens ledande dataspelsnationer behöver Sverige se till att även forskningen håller jämna steg med branschen för att stå sig internationellt. Hur kan vi bli lika tongivande inom spelforskning som i själva spelskapandet?
Digitala spel är idag en av våra viktigaste kulturyttringar. De är till och med den vanligaste och viktigaste kulturkonsumtionen för stora grupper i Sverige, inte minst unga. Intresset för spel ökar i alla åldersgrupper och de som växt upp med digitala spel fortsätter spela.
Alla mänskliga civilisationer har haft spel i någon form som Go, Schack och Kalaha. Och alla mänskliga civilisationer har haft diskussioner om spelens avigsidor. Hur har moralpaniken format debatten och hur betraktas dataspel i dag jämfört med stenåldersspelen?
Spel i alla dess former har länge präglat människors vardag och kultur, och idag är det mer än en folkrörelse i Sverige. Det svenska spelundret tjänar som en pulserande motor för kreativitet, innovation och sysselsättning. Det driver export och stärker Sveriges position på den globala scenen. Men trots dess allt större betydelse, står Sverige fortfarande vid sidan om när det gäller att införa en kulturpolitik för spel, medan många andra länder har omfamnat denna dynamiska konstform.
Alla barn spelar spel och bibliotekssektorn vill bli en större del av ungas vardag. Biblioteken vill arbeta mer med spel för att skapa en meningsfull verksamhet för barn och unga. Det kan kännas som en stor utmaning att utveckla biblioteken till en självklar spelkulturell arena för unga att träffas.
Kulturskolan i Sverige skapar fantastiska förutsättningar för barn och unga att utrycka sig och utveckla sitt kulturella engagemang. Samtidigt som barn och ungas intresse för spelkultur växer i raketfart lyser spelkulturen med sin frånvaro i kulturskolan.
Redan nu investeras mer i forskning och utveckling i södra Sverige och Danmark än i flera andra europeiska storstadsregioner. Men när det kommer till investeringar i startups och utländska direktinvesteringar går utvecklingen snabbare i andra delar av Europa. Kan spelbranschen leda vägen dit?
Sverige kommer att sakna minst 25000 spelutvecklare 2031 för att behålla samma tillväxttakt om ingenting görs nu. För få utbildas, och bolagen letar kompetens över hela världen för att behålla konkurrenskraft och kunna växa här i Sverige.
Vuxna missar och underskattar ungas digitala engagemang. Inom spelkulturen växer nya unga ledare fram där de får unika kompetenser för arbetslivet och vidare engagemang. Faktum är att unga idag är engagerade på innovativa sätt som stora delar av samhället varken har insyn i eller förståelse för.
Killar upplever att de inte har någon att prata om jämställdhet med. Spelkulturen har historiskt varit mansdominerad och svår att delta i för den som inte följer traditionella normer. Detta leder till ensamhet och utanförskap. Killar behöver ett tryggt forum att diskutera viktiga ämnen i.
I dataspelsbranschen är drygt var femte medarbetare kvinna, men det finns företag som nått upp till hälften. Hur skapar man en av få helt jämställda arbetsplatser i spelbranschen? Hur når man egentligen 50%, varför är det viktigt och hur kan vägen dit se ut?
Hur skapas bäst mötesplatser mellan spelbranschen och aktörer som arbetar mot unga? Vad är sund spelkultur? Hur diagnostiseras Gaming Disorder, och hur förs öppna inkluderande och problematiserande samtal kring allt som har med spelande att göra?
Hur kan man vända spelandet till något gott? Vad innebär egentligen problematiskt spelande? Vad är egentligen en hemmasittare och hur kan spel vara till stöd för unga vuxna som vare sig arbetar eller studerar?
Unga utsätts för toxiskt språk online. Normerna kring hur det är okej att uttrycka sig och kommunicera med andra på nätet har ändrat på sig. Språkkulturen blir hårdare och unga blir utsatta för mer diskriminering och nätmobbning.
Extremism och antidemokratisk radikalisering: hur ser det ut i spelvärlden? Radikalisering online är inget nytt fenomen och påverkar tryggheten på nätet för unga.
Extremism och antidemokratisk radikalisering: hur ser det ut i spelvärlden? Radikalisering online är inget nytt fenomen och påverkar tryggheten på nätet för unga.
Majoriteten av alla unga spelar spel, ofta helt utan insyn från vuxenvärlden. Vilken typ av spel spelar de? Hur spelar de? Vad möts de av i dessa spel? Här möter barn och unga olika utmaningar som kan vara svåra att hantera utan stöd, exempelvis rasism, sexism och andra typer av diskriminering.
I chattrum och över röstchatt relaterade till spel utsätts många spelare för rasistiska kommentarer. Spelarna som diskriminerar andra gömmer sig bakom anonyma alias och spelavatarer och upplever inga konsekvenser även i fall av grova rasistiska uttalanden.
Vad kan spel göra för klimatet? Vilka strategier finns för spelföretag, spelare och beslutsfattare, och vilka beslut gör skillnad för utsläpp och hållbar omställning? Hur kan dataspel bidra till hållbar ekonomisk utveckling?
Hur ser framtiden ut för hela ekosystemet kring dataspelsbranschen? Vilka utmaningar kommer bolagen, de anställda, spelarna, utbildarna och forskningen stå inför de kommande tio åren med hänsyn till teknisk utveckling och politiska beslut?